Grahm Nesbitt on seattlenlainen säveltäjä videopelien ääniraitoista ja musiikista, jotka on inspiroitu klassisten 8 ja 16-bittisten konsolien äänistä. Puhuin hänen kanssaan siitä, kuinka hänestä tuli intohimoinen videopelimusiikki, hänen luova prosessi ja jotkut pelit, joissa hän työskenteli.
Karl Magi: Kuinka kiinnostuit ensin musiikin tekemisestä?
Grahm Nesbitt: Aloitin musiikin tekemisen, kun sain kitaran. Olin 10 tai 11 ja halusin todella olla punkbändissä. Tein sellaista juttua ystävien kanssa hetkeksi ja aloitin pari cover-bändia. Musiikkini perusta oli klassisten rock-kappaleiden oppiminen. Kokeilin erilaisia instrumentteja lukion käydessäni. Nousin pianon ja rummut. Sain periaatteessa käsiini kaiken, mitä pystyin ja luon omaa musiikkia tietokoneelleni.
KM: Kuinka pääset ensin videopelimusiikkiin?
GN: Sanoisin, että videopelimusiikki on aina ollut mukana elämässäni. Kasvasin veljen kanssa, joka oli minua kymmenen vuotta vanhempi, ja hänellä oli kaikki konsolit ja valtava pelikirjastus. Istun vain katsellen häntä pelaamassa, joten paljon näiden pelien musiikkia (paljon JRPG: itä) oli todella kiinni minuun. Se on aina ollut jotain, mistä olen ajatellut paljon. Ajattelin aina paljon ääniraidoista, mutta en aluksi ajatellut paljon niiden takana olevista ihmisistä. Itse musiikki on ehdottomasti kiinni minuun. Ensimmäisessä iPodissani oli musiikkia yhtyeiltä, kuten Weezer, mutta siinä oli myös Donkey Kong Country. Ystäväni antoi minulle repiä ja kuuntelin sitä aina.
KM: Kerro minulle kuinka aloitit musiikin tekemisen kokopäiväisesti.
GN: Oppiessani kitaraa ja pianoa yritin poimia ja soittaa tiettyjä kappaleita peleistä, kuten Final Fantasy VII: n pomo-taisteluaihe tai Donkey Kong Country -yhtiön Aquatic Ambiance . Katsoin aina näiden pelien musiikkia jotain, jota voin arvostaa, mutta ei välttämättä jotain, jolla minulla oli keinot tehdä. Kun olin yliopistossa viisi vuotta sitten, kuulin indie-pelien kehityksestä ja siitä, että ihmiset tekivät pelejä kotitietokoneillaan, joten olin todella kiinnostunut tuottamaan chiptune-musiikkia samanaikaisesti. Nämä kaksi asiaa ylitettiin todella hyvin. Menin kouluun joidenkin ihmisten kanssa, jotka tekivät peliä RPGMakerissa, ja tein pari kappaletta heille. Sieltä aloin oppia kuinka päästä indie-peleihin.
KM: Puhu joihinkin taiteilijoista, joista olet löytänyt inspiraatiota, ja miksi?
GN: Kun aloitin pelimusiikin tuottamisen, olin todellakin Disasterpeacen konseptialbumeissa. Hänen työnsä sai minut ajatukseen tehdä omia chiptune-tavaroitasi käsitteellisellä tavalla. Monet JRPG-säveltäjät olivat myös valtavia minulle, kuten Nobuo Uematsu ja Yoko Shimomura. He ovat aina pitäneet minua kiinni. Olen myös todella mukana Joe Hisaishin musiikissa Studio Ghibli -elokuviin. Se oli minulle tärkeä.
Itse asiassa olen mukana monissa elokuvan partituureissa, koska halusin olla elokuvan säveltäjä ennen kuin pääsin peleihin. Tuolloin ajattelin, että elokuvan sävellys oli ihmisille konkreettisempi asia. Minulla oli koko suunnitelma lähteä menemään Berkleeyn ja tutkimaan elokuvan sävellystä, mutta se oli ennen kuin sain selville indie-pelien kehityksestä. John Williams vaikutti minulta selvästi. Johnny Greenwoodin työ elokuvien partituureissa sekä Radioheadissa oli minulle suuri vaikutus, etenkin kitaristina. Kaikki nuo asiat ovat todella hyvät.
Kun aloin tehdä omia konseptitavaroitasi, kuuntelin paljon Shannon Masonin chiptune-tavaroita, jotka avasivat minut mahdollisuuteen tehdä enemmän retroääniä tavaroita enemmän 16-bittisessä tyylissä.
KM: Käytä prosessia, jota käytät keksiessäsi uutta musiikkia.
GN: Se on aina erilainen. Yritän lähestyä asioita etenkin estetiikan näkökulmasta. Se auttaa myös paljon, jos vietän aikaa miettiä mitä erityisiä työkaluja käytän kirjoittaessani jotain. Aloitan sieltä ja valitsen mitä syntejä ja instrumentteja aion käyttää. Sen jälkeen olen yleensä ajatellut harmoniaa, koska olen kitaristi. En oikeastaan aloita melodioilla get go -tapahtumasta. Luulen, että melodia kehittyy mistä tahansa tunnelmasta, jota yritän herättää sointuilla jne.; Lasen sointu etenemisen ja loput elementit kehittyvät siitä.
KM: Mitkä ovat projektit, joissa olet viime aikoina työskennellyt ja joista olet erityisen ylpeä?
GN: Tällä hetkellä olen suunniteltu työskentelemään Garden Story -nimisen pelin parissa. Se on erittäin söpö ja puhdas näköinen ylhäältä alas -pelejä. Se on kuin Harvest Moon kohtaa Zeldan. Se on kuin kaupunkien rakennus- / hallintapeli, jossa on toiminta-RPG-elementtejä. Se sai paljon huomiota Twitterissä. Sen tekee pelin omistaja, joka menee Picogramman kautta. He lähettivät paljon pelin taidetta, joka sai paljon huomiota. He löysivät minut, koska he kuulivat viimeksi tekemäni konseptialbumin, joka on tyylillä, joka täydentää kyseistä taidetta. Teen heille musiikkia SNES-tyylisten pelien tapaan. Se on tärkein asia, jota odotan nyt.
Olen myös viimeistely tämän vinjettipelin ystäväni Tony Blandon kanssa. Se on hyvin abstrakti, hauska, outo peli. Meillä molemmilla on surrealistinen huumorintaju, joten halusimme kommunikoida sen pelimuodossa. Emme ole koskaan tehneet niin aikaisemmin, olemme aina tehneet animaatioita ja kirjoittaneet musiikkia yhdessä, mutta tämä on ensimmäinen tapanamme tehdä yhdessä peliä. Se tulee näkyviin kuukauden sisällä.
Työskentelen videopelien kansiotavaroiden parissa. Avasin tuohon maailmaan ei liian kauan sitten. Minulla on ystävä nimeltä Braxton Burks, joka suorittaa Pokémon uudelleen. Ystävyys hänen kanssaan ja puhuminen hänen kanssaan siitä, kuinka päästä maailmaan tekemällä videopelimusiikkijärjestelyjä, sai minut kiinnostumaan kaikesta. Tein viime vuonna Pokémon-jazz-kannen Goldenrod Citystä, joka sai minulle huomion. Se on järjestely Bill Evansin tyylissä. Kaadun paljon energiaa pianotrion videopelien kansilevyyn tällä hetkellä
KM: Missä videopelimusiikki mielestäsi sopii nykymusiikin maailmaan?
GN: Nykyään paljon mitä pelimusiikiksi kutsut, on ylittänyt pelien käytön. Mielestäni siellä on paljon taiteilijoita, jotka yhdistävät chiptune-ideoita ja videopelityylin säveltämistä elektroniseen musiikkiin. Mielestäni paljon siitä on enemmän retro-tyyliä ja se tulee takaisin syklisesti.
Minusta on todella hauskaa pelimusiikista ja mikä vetoaa paljon siihen, että meillä on lisäelementti musiikille, jota meillä ei ollut ennen. Meillä on nyt paljon työkaluja, joiden avulla soitin voi olla todella mukana musiikkikokemuksessa. Siksi mielestäni pelimusiikki on melkein kokonaan erilainen kokonaisuus kuin muut musiikkityyrit. Et voi tehdä sitä millään muun tyyppisellä musiikilla. Voit pelata samaa peliä interaktiivisella musiikilla 30 eri kertaa, etkä saa samaa kokemusta.
KM: Missä näet itsesi ottavan musiikkia tulevaisuudessa?
GN: Suurin osa tekemistäni juttuista on retro-tyylistä chiptune-musiikkia ja olen ajatellut, että haluaisin tehdä ääniraidan, joka on vain orgaanista rock-soitinta. Mielestäni olisi hauskaa tehdä todella tyylikäs vaihtoehtoisen rockin ääniraita. En todellakaan halua käyttää tuota musiikkityyliä peleissä. Olen bändissä säveltäjäni Andrew Nyten kanssa ja voin delegoida kaikki nämä asiat sinne, mutta haluaisin tuoda sen enemmän takaisin säveltämiselleni peleihin.
KM: Mitä teet luovien paristojen lataamiseen?
GN: Mielestäni on tärkeää pitää kiinnostuksen kohteeni melko monimuotoisina. Pelimusiikin kirjoittamisen lisäksi teen myös paljon kuvataiteita. Minusta tuntuu, että aivojen vaihtaminen toiseen tilaan auttaa minua palaamaan musiikin kirjoittamiseen eri näkökulmasta. Teen nyt paljon tilaamia taideteoksia. Olen tehnyt paljon albumin kansikuvia. Tunnen, että kun olen joutunut tekemään sen uraan, olen aina innokas tekemään musiikkia. Tämän tekeminen auttaa minua paljon.