Voltz Supreme on australialainen videopelimusiikin säveltäjä, joka on itsekuvaama "synttikokki ja jännitearkkitehti". Kysyin sähköpostissa hänelle hänen musiikillisesta taustastaan, luovasta prosessistaan ja hänen "80s synth" -pelimusiikista.
Karl Magi: Mikä herätti ensin intohimosi musiikin tekemiseen?
Voltz.Supreme: Vanhempani rohkaisivat minua ja siskoni ja soittamaan musiikkia jo varhaisesta iästä lähtien. Olemme kaikki oppineet soittamaan erilaisia instrumentteja. Minulle se oli kitaraa ja veljeni kiertää nyt maailmaa rumpalina The Walking Who- ja Angus Stone -bändin Dope Lemonille. Tukevien vanhempien saaminen on todellinen siunaus, josta olen kiitollinen ja kasvani ystävien kanssa, jotka olivat säveltäjiä, ja näyttelivät suurta osaa, kun poistimme toisistamme luovasti.
Olen aina ollut kiinnostunut musiikin luomisesta ja aloittanut hyvin nuorena ohjelmakutsulla Guitar Pro, joka on hauska MIDI-ohjattu ohjelma, jota käytetään kitaran välilehden kirjoittamiseen ja lukemiseen. Lukion alussa sain joitain yksinkertaisia äänityslaitteita ja äänittäisin vain millaisella instrumentilla voisin saada käteni. Minä vain kokeilun ja pitää hauskaa. Asiat vain kasvoivat sieltä.
KM: Kuinka sinusta kiinnostui videopelimusiikki ja haluaisit luoda sen?
VS: Jo muistanani, että olen ollut kiinnostunut musiikista tapana kertoa tarina tai luoda ilmapiiri. Kasvasin myös videopelien pelaamista ja ennen kuin ajattelin jopa videopelimusiikkia, erityisesti Nobuo Uematsun (FF7-9) kaltaiset säveltäjät saivat minut lopettamaan ja huomaamaan musiikin.
Pitkäksi ajattelin, että haluaisin kirjoittaa elokuvamusiikkia. Kuuntelen tonnia elokuvamusiikkia säveltäjiltä, kuten Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann jne .; Musiikin kirjoittaminen muiden ihmisten elokuville oli melkein mahdotonta, joten aloin tutkia musiikin kirjoittamista indie-videopelien kehittäjille. Mielestäni ei kulunut kovin kauan, ennen kuin muutin mieltäni “videopelimusiikista suunnitelmana B” tilalle “tämän juuri haluan tehdä!”
KM: Ketkä ovat muusikoita ja säveltäjiä, joilla on ollut vahva vaikutus sinuun, ja miksi?
VS: Minua on aina kiinnitetty säveltäjiin ja bändeihin, jotka ovat vähän "ulkona". Jotkut taiteilijat, joita olen kasvanut kuuntelemaan, mutta joilla on silti vahva vaikutus minuun tänään, ja taiteilijat, joita inspiroin tällä hetkellä, ovat Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann, Frank Zappa, Steve Vai, herra Bungle (ja kaikki siihen liittyvät), keltainen taika Orkesteri, Kraftwerk, Yasutaka Nakata, Parliament-Funkadelic, Hiroshi Yoshimura, katastrofi, Cliff Martinez, Claude Debussy, Bernie Worrell, Maurice Ravel, Nobuo Uematsu ja kaikkien aikojen suosikki Masashi Hamauzu!
KM: Missä videopelimusiikki sopii nykyaikaisen musiikin laajempaan kuvakudoon?
VS: Videopeliteollisuus on ehdottoman massiivista, suurempi kuin elokuva- ja musiikkiteollisuus yhdessä. Luovan ilmaisun valikoima kasvaa jatkuvasti, kun teollisuus kasvaa ja kun arkipäivän ihmisille pelien tuottaminen on halvempaa ja helpompaa. Sama pätee videopelien musiikkiin. Voit sovittaa minkä tahansa musiikkityylin laajaan videopelimusiikin luokkaan ja tämän lisäksi tämä suuri genren sulatusuuni (videopelimusiikki) lopulta luo omat ainutlaatuiset genrensa, tyylinsä ja musiikkimahdollisuutensa.
Nyt näet asioiden tulossa täyteen ympyrään kuin vanha chiptune-musiikki ja äänet nähdään viileinä ja retro-ominaisuuksina aiheuttaen videopelimusiikin poistumisen peleistä ja nykyaikaiseen (ei-videopeli) musiikkiin.
Henkilökohtaisesti videopelimusiikista rakastan dynaamista osaa, joka mahdollistaa henkilön (soittimen) ja musiikin vuorovaikutuksen tavalla, jota mikään muu viihdevälinettä ei voi tuottaa. Siellä on paljon käyttämättömiä mahdollisuuksia ja toivon todella hyödyntävän dynaamista musiikkia tulevaisuudessa enemmän.
KM: Kerro miten voit luoda uutta musiikkia?
VS: Uuden kokoonpanon aloittaminen voi olla haastavaa. Se auttaa aloittamaan jollain muodolla inspiraatiota. Minulle se voi johtua siitä, että soitamme mielenkiintoisella instrumenttiäänellä (yleensä synth), otamme inspiraatiota suoraan työskentelemästäni projektista, kokeilen uutta tekniikkaa tai musiikkityyliä tai otan inspiraation jonkun muun sävellyksistä. Aloittaminen on vaikein osa, ja sitten se kulkee yleensä lineaarisesti, melkein alusta loppuun, kerrosta kerrallaan. Jos nauhoitan omaa musiikkia, soitan yleensä suurimman osan.
Kun työskentelen sellaiselle henkilölle, joka vaatii enemmän kiillotusta, minun on useimmiten laitettava muusikkoni ylpeys sivuun ...
Se näyttää yleensä siltä, että soitan ja nauhoitan ensimmäisen kappaleen musiikista MIDI-ohjaimella, jonka jälkeen silmukoin ja sovitan osaa, kunnes se kuulostaa oikealta ja kaikki nuotit ovat paikoillaan. Kun MIDI-osat ovat mukavia, lähetän sen takaisin synteilleni "suorittamaan" viimeisen otteen.
KM: Kerro minulle joistain viimeaikaisista projekteista, joissa olet viime aikoina työskennellyt ja joista olet erityisen ylpeä?
VS: Tähän mennessä suurin projekti on videopelien ääniraita, jolla työskentelen. Peli on Adams Ascending, jota kehittää solo indie -kehittäjä Kaliforniassa, Nick Depalo. Se on erittäin kunnianhimoinen kolmannen henkilön sci-fi-seikkailu, jolla on syviä teemoja. Me molemmat elämme vastakkaisilla puolilla maailmaa (minä olen australialainen), mutta Nickillä ja minulla on paljon yhteisiä arvoja ja luovia etuja. Sen vuoksi viestintäkysymykset ovat olleet melko vähäisiä. Vietimme viime vuoden lopun (2018) työskentelemällä useilla eri trailereilla, mikä oli hauskaa, mutta tänä vuonna olen siirtynyt pistettämään yksittäisiä kohtauksia ja tasoja. Sekä musiikki että peli tulevat upeaan aikaan, ja se on toistaiseksi ollut hauska ja palkitseva haaste.
KM: Olen kiinnostunut 80-luvun synteettisen videopeliremixisi suhteen. Mikä on sinun lähestymistavasi tehdä niitä ja miksi sinut pakotettiin aloittamaan niiden tekeminen?
VS: Alun perin tein remiksejä, jotta voisin saada taustaratoja suorittaaksesi videopelimusiikkia suorana. Suoritan yleensä Voltz Supreme -soolona, joten tarvitsen taustaraitoja kaikille osille, joita en soita. Viime aikoina remiksien tekemisestä on tullut mukava rentouttava tapa olla edelleen luova, jos tarvitsen lyhyen tauon säveltämiseen (tai minulla ei ole energiaa säveltämiseen). Lähes koko luovani aikani on omistettu tällä hetkellä Adams Nousevaan kirjoittamiseen, joten remiksit ovat hienoja nopeita projekteja, joiden avulla voin jatkaa jonkinlaisen sisällön levittämistä maailmalle uhramatta velvollisuuksiani.
Valin kappaleita vaistoideni perusteella. Minulla on melko hyvä idea siitä, mikä toimii tai ei toimi ja voinko lisätä uutta elämää alkuperäiseen versioon. Jos se on monimutkainen koostumus, se auttaa ehdottomasti käyttämään kiinteitä midi-tiedostoja. Käytän Propellerhead's Reason -sovellusta. Se on täynnä hienoja ääniä, mutta yritän pysyä kiinni vintage- tai modernien analogisten synteesien käytöstä remiksien valmistukseen. Käytän Roland SH-101 (1982), Roland Jupiter-6 (1983), Roland Alpha Juno 2 (1986) ja Moog Little Phatty, mikä oli Bob Moogin lopullinen synteesi. Minulla on myös Arturia Microbrute, mutta en yleensä käytä sitä studiotallenteisiin. On todella hauskaa keksiä nämä upeat sävellykset tämän hienon varusteen avulla, ja toivottavasti ihmiset nauttivat suosikkivideomusiikkien kuuntelemisesta!
KM: Missä haluat viedä musiikkiasi eteenpäin?
VS: Olen tyytyväinen siihen suuntaan, jolla asiat menevät tällä hetkellä. Haluaisin vain jatkaa videopelien ääniraitojen kirjoittamista ja jatkaa kasvuaan ja kehittyä säveltäjänä ja tuottajana. Olisi myös mahtavaa kommentoida 20-kappaleinen funk-yhtye ...
KM: Kuinka lataat luovia akkuja?
VS: Mielestäni tasapaino on yksi kenenkään tärkeimmistä asioista ja se voi pitää sinut melko johdonmukaisesti veloitettuna tietyn asteen. Se on erilainen henkilöittäin, mutta minun on tasapainotettava luova elämäni aviomiehenä, isänä, suunnittelutyöllä ja kaikella tavalla, joka vastaa kristittyä uskoani ja arvoja. Inspiroituminen on myös erittäin tärkeää. Videopelimusiikin podcastit, kuten Super Marcato Bros, VGMbassy ja muut auttavat minua kuulemaan ja arvostamaan uutta musiikkia, joka on aina loistavaa luovuudelle ja kasvulle. Ja iso istuu rentoutuneena eikä pelaa itseäsi. Hyväksy ja tiedä rajoituksesi (samalla pyrkiessään kasvuun) ja hyväksy, että sinulla on hyviä ja huonoja päiviä säveltäjänä tai taiteilijana.