Laura Intravia on yksi kysynnäimmistä sovittajista ja instrumentalisteista kasvavassa videopelimusiikin maailmassa. Hän on työskennellyt Materia Collectiven, OCRemixin ja Austin Wintoryn kaltaisten säveltäjien kanssa tuottaakseen dynaamisia, energisiä soittoja videopelimusiikista. Hän on soittanut myös huilua Video Games Livessa ja useilla eri albumeilla. Kysyin sähköpostihaastattelussa hänen musiikillisesta taustastaan, inspiraatioistaan ja siitä, missä hän voi mennä musiikin kanssa tulevaisuudessa.
KM: Kuinka kiinnostuit ensin musiikin tekemisestä?
LI: Olen rakastanut laulamista siitä lähtien, kun muistan, ja äitini kirjoitti minut pianotunneille, kun olin noin 6 tai 7-vuotias. En muista, että olen ilmaissut haluavani soittaa, kun olin lapsi, joten olen erittäin iloinen äitini otti asiat omiin käsiinsä ja sai minut aloittamaan! Vain muutaman vuoden kuluttua isäni perusti tietokoneellemme ohjelman nimeltä PowerTracks Pro Audio, joka oli Garageband-tyyppinen sovellus. Se oli todella tarkoitettu musiikin nauhoittamiseen, mutta siinä oli yksinkertainen notaatiojärjestelmä, joka sisälsi yleiset MIDI-äänet. Koko perheeni tiesi, että rakastin lukemista ja tarinoiden kirjoittamista, joten isäni tajusi, että voin myös nauttia musiikin kirjoittamisesta. Hänellä oli oikeus!
KM: Mikä kasvatti kiinnostustasi ja intohimoasi videopelimusiikkiin?
LI: Aikana, kun isäni asetti minut notaatio-ohjelmaan, aloin todella huomata videopelien musiikin ääniraidat ensimmäistä kertaa; Olin aina nauttinut niistä, mutta huomasin, että halusin todella pystyä kuuntelemaan musiikkia tarvitsematta pelata peliä. Soundtrack-albumin julkaisut eivät tuolloin olleet oikeasti juttuja, joten ajattelin, että voisin kirjoittaa musiikin korvan avulla notaatio-ohjelmaan ja kuunnella sitä tällä tavalla. Juuri ääniraitojen transkription avulla aloin todella huomata ja miettiä musiikin toimivuutta.
KM: Kuinka suhtaudut videopelimusiikin järjestämiseen?
LI: Yleensä se alkaa jonkinlaisesta parametrista, joka on ”asetettu” minulle; joko kiinnostun (tai pyydän) järjestämään tietyn ryhmän tai tietyntyyppisen tyylilajin, useita minuutteja tai liikkeitä jne. Sitten transkriptioin musiikin parhaan mahdollisuuden mukaan, teen jonkin verran analyysiä (harmonia, soinnut, tekstuuri jne.) ja sieltä järjestely alkaa muotoutua minulle. Teen aluksi braindumpingia, vain laskemalla satunnaisia ideoita paperille, ja sitten jonkin verran istuan ja katson kaikkea ja alaan pielata lomaketta. Lomake on minulle erittäin tärkeä; ideoiden järjestys, tahdistus, tarinan "huipentuma" ja niin edelleen. Työskentelen paljon nopeammin, kun minulla on muoto mielessäni sen sijaan, että vain siipin ja toivoisin sen tulevan.
KM: Mitkä ovat haasteet, joita olet kohdannut musiikkiurallasi?
LI: On ollut tiettyjä kappaleita, jotka minun on pitänyt laulaa tai soittaa, jotka ovat olleet erittäin vaikeita; esimerkiksi ”Snake Eater” -laulaminen Video Games Live -palvelun avulla vaati paljon harjoituksia tutkia ja vahvistaa ääni osaa; on myös ollut tiettyjä musiikkikappaleita, joiden hankkiminen järjestelyyn kesti jonkin aikaa. Retkeily voi olla uuvuttavaa, riippuen kuinka kauan olen tiellä; Suurimmat esiintymishaasteet, joita olen kohdannut, ovat ehdottomasti olleet, kun olemme matkalla muutaman viikon ajan ja tulen alas kylmä- tai ruokamyrkytyksellä tai jotain; ei hauskoja aikoja! Mutta yleisemmässä mielessä suurin haaste on ollut yrittää olla leviämättä liian ohueksi. Rakastan pukeutua paljon erilaisia hattuja ja rakastan haasteita oppimaan uusia asioita, mutta voin toisinaan ottaa liian monta asiaa kerralla ja tietyt taitoni laiminlyövät, koska keskityn jonkin aikaa toiseen taitojen sarjaan jne. .
KM: Kuinka rauhoitetaan ihmisten stereotypioita videopelimusiikista laillisena taiteen muodona?
LI: Luulen, että se riippuu jokaisen ihmisen käsityksestä siitä, mikä on “laillinen” musiikki; tässä vaiheessa tapa, jolla videopelimusiikki on kehittynyt, en usko, että kukaan voisi väittää, että se on vähemmän tehokas tai olennainen osa pelikokemusta kuin elokuvan tulos on elokuvalle (lukuun ottamatta tietenkin elokuvia / pelejä, jotka eivät käytä musiikkia). Koska "laillinen" itsenäinen konserttimusiikki - tapa, jolla kuuluisat partituurit, kuten Star Wars ja West Side Story, ja sellaiset esitetään konserttina - uskon, että se voi riippua sovitustyypistä, varsinkin kun kyse on vanhemmasta videosta pelitulokset, jotka toimivat rajoitetulla laitteistolla.
Voin ajatella joitain retro-ääniraitoja, jotka sopivat paremmin rock- tai metal-järjestelyihin, kun taas jotkut sopivat paremmin sinfonisiin tai klassisiin orientaatioihin; tällöin minä henkilökohtaisesti määrittelen "laillisen" yksinkertaisesti "hyvin toteutuneeksi". Mutta en usko, että "voidaanko tämä suorittaa konsertissa", on hyvä legitimiteetin mittari, kun on paljon chiptuneja tai syntetisoituja ääniraitoja, jotka eivät välttämättä sovi live-esiintymiseen; katso Shovel Kight tai Hyper Light Drifter, voimakkaasti elektroniset pisteet. Ne voidaan järjestää ja esitellä jotenkin, mutta se ei tarkoita, että se olisi parempi tai ”laillisempi” kuin alkuperäinen.
Joten luulen, että vastaus tähän kysymykseen on, että ihmiset, jotka stereotyyppistä videopelimusiikkia pitävät laittomana, eivät todennäköisesti vain ole löytäneet sellaista videopelimusiikkia, johon he ovat vielä tutustuneet - koska siellä on valtava valikoima partituureja, olen todella uskovat, että jokaisella on jotain, josta voi nauttia ja löytää hyvin toteutettu (tai “laillinen”).
KM: Puhutaan suosikkikokemuksistasi muusikkona / sovittajana?
LI: Matkustaminen ympäri maailmaa näyttelyillä, kuten Video Games Live ja Pokemon: Symphonic Evolutions, on ehdottomasti ollut uskomatonta. Olen nauttinut työskentelystä myös omilla pianojärjestely-albumeillani ja yhteistyöhön hyvän ystäväni Brendon Shapiron kanssa niiden nauhoittamiseksi. Rakastan myös työskentelemistä säveltäjien kanssa ja heidän levyjensä nauhoittamista; edestakaisin keskustelu siitä, mitä he etsivät esityksestä ja miten voin saavuttaa tämän saavuttamisen, on todella hauskaa ja innostavaa. Rakastan yhteistyötä muiden kanssa enemmän kuin mitään.
KM: Ketkä ovat säveltäjät, jotka inspiroivat sinua myöhässä, ja mitä löydät heidän töistään inspiroivasta?
LI: Kris Maddigan ja hänen tuloksensa Cupheadille; mikä hämmästyttävä debyytti hänelle peliteollisuudessa, enkä vain pääse tarpeeksi tuosta big band -äänestä. Katastrofi on myös uusi pakkomielleni; En ollut kuullut hänen musiikkiaan ennen kuin pelasin Hyper Light Drifteriä viime vuonna, ja nyt olen koukussa hänen impressionistisen, elektronisen äänensä suhteen.
KM: Kuinka pität luovat akut ladattuna?
LI: Pelien pelaaminen auttaa aina! Rakastan leikkimistä ystävien kanssa. Minulla on myös joitain muita harrastuksia, jotka auttavat minua pääsemään hiukan pois musiikista, mutta auttavat silti tuntemaan olosi tuottavaksi - uinti, leivonta, lukeminen, ristipistopakkaukset. Voin olla vähän työnarkomaani, joten “rentoutumisaikasi” vietetään yleensä tekemällä jotain, joka kiinnostaa minua fyysisesti tai henkisesti. Minusta voi olla vaikea rentoutua ja latautua; viettää aikaa muiden kanssa on paras tapa päästä vähän päästä pois päästäni.