Calbert Warner on itsekuvaama "audioarkkitehti", joka sijaitsee New Yorkissa. Hän säveltää videopeleille musiikkia, joka sulauttaa elektroniset ja orkestraalielementit pelin tarinan kertoakseen. Kysyin häneltä sähköpostihaastattelussa kuinka hän kiinnostui musiikista, sävellysprosessistaan ja mistä hän löytää luovaa inspiraatiota.
Haastattelu Calbert Warnerin (tutkija) kanssa
Karl Magi: Puhu joistain muodostuneista musiikillisista kokemuksistasi.
Calbert Warner: No, isäni on aina ollut audiofiili. Yksi päivä ei kulunut, kun hänen valtava musiikkiasema ei ollut täydessä räjähdyksessä talossa. Olin alttiina reggaelle, kantrille, rockille, hip-hopille, jazzille ja klassiselle musiikille jo hyvin varhaisessa iässä ja mielestäni pyörät alkoivat kääntyä puolestani.
Kun aloin pelaamaan videopelejä, huomasin olevani uskomattoman vetovoima melodioihin. Jopa pelien ollessa pois päältä, saisin itseni hyppäämällä tai vilistamalla melodioita pisteeseen, joka ajoi äitini seinään. Löysin myös viettämästäni luonnotonta määrää aikaa Äänitesti-valikossa peleissä, kuten Donkey Kong, Sonic ja Castlevania.
Vanhetessani kiinnostuin paljon enemmän näiden kappaleiden pienistä yksityiskohdista ja ajattelin enemmän heidän roolia tarinassa ja hahmoissa. Final Fantasy IX: stä tuli peli, joka todella sai aikaan haluani kirjoittaa musiikkia kallion yli, koska ääniraita oli täydellinen ja paransi pelaajan kokemusta.
KM: Mitkä ovat tekijät, jotka tekevät videopelimusiikista kiinnostavan?
CW: Videopelimusiikin tarinankerronta on minulle suurin vetovoima. Aina on alku, keskimmäinen ja loppu, ja kun se on oikein sijoitettu peliin, se tekee kokemuksesta erittäin nautinnollisen. Olen itse lopettanut sellaisten pelien pelaamisen, joissa oli upeaa pelattavuutta, mutta inspiroimatonta musiikkia, koska en tuntenut olevansa niin kiinni kokemuksessa kuin minun piti olla. Rakastan myös, kun videopelien ääniraita käyttää erilaisia genrejä korostamaan erilaisia tunteita pelin aikana.
KM: Missä videopelimusiikki sopii nykyaikaisen sävellyksen valtakuntaan?
CW: Minusta tuntuu, että videopelimusiikilla on vielä joitain haasteita ratkaistavana, mutta se on muuttumassa normalisoituneemmaksi ja yleisemmäksi, mikä on erittäin jännittävää nähdä. Jotkin valitettavat esteet ovat edelleen olemassa, mutta rakastan sitä, että videopelien ääniraitoja julkaistaan yhä enemmän pelin kehityssyklin jälkeen. Näemme jopa pianosovituksia ja videopelien ääniraitojen orkesteriesityksiä, mikä osoittaa, että VGM-harrastajien yhteisö kukoistaa.
KM: Kuinka lähestyt sävellysprosessia?
CW: Jos kirjoitan asiakkaalle, yritän saada niin paljon yksityiskohtia kuin pystyn auttamaan luovassa prosessissa. Konseptitaide on yksi suurimmista apuani inspiraation saamiseksi musiikin kirjoittamiseen, mutta voin työskennellä myös yksityiskohtaisilla adjektiiveilla ja kuvailevilla sanoilla, jotka sallivat mielikuvitusvapauden. Totuudenmukaisesti, joissain tapauksissa on helpompaa kirjoittaa musiikkia asiakkaille, koska heillä on yleiset ohjeet, joita sinun on noudatettava, mutta jos kirjoitan jotain hauskanpidon vuoksi, minusta voi olla erittäin vaikea sitoutua ideaan. Minulla on tapana romuttaa paljon projekteja juuri tästä syystä. Kuvat auttavat sävellysprosessissani melko vähän, mutta joskus minulla on jo ajatus, että haluan saada elämän, ja teen parhaani kirjoittaakseni melodian ennen kuin unohdan sen viisi minuuttia myöhemmin.
KM: Ketkä ovat niistä säveltäjistä, joilla on ollut vahva vaikutus sinuun?
CW: Nobuo Uematsu, Yuzo Koshiro, Shoji Meguro ja Yoko Shimomura ovat mielestäni kaikkien aikojen suurimpia. Kun otetaan huomioon heidän uransa pituus ja mestarillinen panos VGM-yhteisöön, voisin kuvitella, että useat ihmiset ovat samaa mieltä. On kuitenkin muitakin riippumattoman alan säveltäjiä, jotka ovat pakottaneet minut todella ottamaan syvänsä säveltämiseen. He ovat Aivi Tran, Andrew Aversa ja Laura Shigihara. Niin typerältä kuin se voi kuulostaa, ajattelin, että videopelien säveltäminen tehtiin vain Japanissa, joten oli kiva nähdä alueen ihmisiä antamassa loistavia panoksia myös VGM-kohtaukseen.
KM: Mitkä ovat tulevaisuuden tavoitteesi musiikkiurallesi?
CW: Olen valtava Etrian Odysseyn fani, joten luonnollisesti yksi unelmaprojekteistani olisi kirjoittaminen Dungeonin indeksoinnille. Haluaisin myös tehdä animaatio / sarjakuva. Viimeiseksi haluaisin todellakin rakentaa turvallisen tilan pyrkiville säveltäjille tai säveltäjille, jotka ovat uusia kohtauksia. Pääasiassa siksi, että tiedän kuinka pelottava voi tulla tähän tilaan ja se on niin erityinen kapealla oma-alue, on epätodennäköistä, että lähimmät ystäväsi ja perheesi ymmärtäisivät intohimoasi tähän käsityöhön. Ryhmän ottaminen poimimaan ideoita teoksilla ihmettelee kehittämistäsi säveltäjänä.
KM: Kuinka lataat luovia akkuja?
CW: Pääsin valokuvaukseen äskettäin ja se on ollut hieno tapa ladata ja rikkoa kirjoittajan lohko. Rakastan myös elokuvien ja dokumenttielokuvien katselua, joten Netflixissä poistuminen on loistava tapa palauttaa aivoni. Jotkut ihmiset pysyvät niin kaukana musiikista kuin voivat, jos haluavat ladata, mutta joskus löydän SoundCloudista etsimässä uusia muusikoita, joista en ole koskaan kuullut. Muiden teosten kuuleminen inspiroi minua suuresti, ja suosittelen sitä, jotta motivaatio nousee jälleen. Vahva pelisessio ei myöskään koskaan estä minua takaisin asioiden hoitamiseen. Monster Hunter World on nyt minussa.